パーティクル

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パーティクル

Motionのパーティクルという機能はとても簡単だけれども
派手なエフェクトがかけられるとても便利で面白い機能です。

使用する場合は単純に用意されているパーティクルがあるので
適用するだけですぐに合成することが可能です。

と言ってもパーティクルを理解すれば
HUDによる調整だけでなくもっと細かい設定ができるようになります。
オリジナルを作ることができればベストです!


パーティクルの仕組み
particle01.jpg

パーティクルエミッタを適用してみると
プロジェクトウインドウのレイヤー構造はこのようになります。
パーティクルは元にある素材を増幅させることによって様々な表現をしています。

この場合、1のBlur07というのが元の素材で2はエミッタ、3はセルと呼ばれます。
元の素材はパーティクルを適用した時点で非表示になりますが
パーティクル自体は元の素材を常に参照している状態になります。

particle03.jpg
particle02.jpg

試しに元の素材だけを表示してみるとこのようになります。(右側が元の素材)
これに色の適用や増幅値を調整することによってパーティクルが表現される訳です。
試しにこのパーティクルにマスクをかけてみると…

particle04.jpg

このように変化します。
パーティクルの元素材は例え非表示であっても
影響はあるので注意が必要です。


さて、元の素材はそのまま使うとしても
HUDやインスペクタを使って表現方法を変えることは可能です。

HUDやインスペクタでの設定変更では
エミッタとセルに対して変更ができますが、この2つは共通項目がほとんどで
どちらかを修正すれば同じように修正が反映されます。

2つのインスペクタで違う項目はエミッタの一番上の部分で
主にエミッタを選択した状態のHUDで視覚的に変更できる箇所になります。
となると変更に使うのはエミッタ項目だけで十分ということですね。

particle05.jpg

・オリジナルを作る
すでに用意されているパーティクルエミッタを参考にすると
自分でも表現したいものが作れるようになるはずです。

作り方はとても簡単で対象となるものを選択して
[パーティクルを作成]を押してあげればいいだけですぐに出来上がります。
後はエミッタの調整だけすればオリジナルパーティクルの完成です。

では具体的にオリジナルでどういうものを作って活用するかというようになると
正直、活用方法が盛りだくさんなパーティクルは用意されているので
遊び程度にしかないと思います。(何のための解説?^^;)

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